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   곽근수 
Subject  
   인터넷 방송의 전략
  

** 인터넷 방송의 전략
아직까지 인터넷 방송을 수용자들이 보려면 전송기술과 저장용량등 많은 문제점이 있다 .그러나 컴퓨터의 발전을 생각해 볼 때 TV처럼 자유스럽고, 훌륭한 영상을 볼 날은 머지 않을 것으로 보고 있다.  따라서 인터넷 방송국을 경영하는 많은 사람들은 앞으로의 기술발전을 기대하며 우선은 컨텐트를 개발하여 놓고 미래의 수용자들에게 자신의 차별화 되고 개성 있는 컨텐트를 개발하여 놓고 무료로 방송을 하고 있다.  

많은 사람들은 수용자가 원하는 시간에 원하는 정보를 얻을 수 있는 인터넷방송의 장점만을 생각하여 오늘도 우후죽순처럼 많은 인터넷방송국들이 생겨나고 있고, 또한 많은 인터넷방송국들이 사라져 가고 있다.  소규모, 소자본으로도 인터넷방송을 할 수 있어 앞으로 더 많은 인터넷 방송국이 생겨날 것으로 예상된다. 따라서 우리 조는 인터넷방송의 성공과 실패를 가늠하는 전략적 측면을 논의하고 이 글을 미천하지만 몇 자 적어보고자 하는데 한 번 잘 들어보길 바란다.

1. 인터넷방송의 정의
인터넷으로 방송을 한다는 애길하면, 대개가 " 인터넷이 그럼 미디어였어?" 라는 질문을 던진다.  애초에 인터넷은 통신수단이었다.  정보를 교류하고 교환하는데 수월하게끔 네트워크를 구성한 체제였다.  그래서 초기의 인터넷 기반에 대한인식을 한 사람들에게 인터넷이 방송매체가 될 수 있다는 것을 애기하면 선뜻 이해하지 못하는 경우가 많다.  사실 인터넷은 방송매체라기보다 모든 미디어의 통합적 기능을 수반하는 통합미디어라는 것이 더 올바른 이해이다.  인터넷이 통신수단으로 시작했지만 이제는 방송매체로서의 기능을, 또한 앞으로 교육공간이자 커뮤니케이션 공간, 아울러 비즈니스의 공간이 된다는 것에 어느 누구도 부정하지 못한다. 그것이 바로 인터넷이 가진 힘이다.  과연 TV와 인터넷을 비교한다면 어떻게 될까?  물론 어느쪽이 중심이 되어 통합이 되느냐가 관건이지 방송과 통신의 융합, 즉 통합 미디어의 출현에 대해서는 누구나 일치하는 견해다.  그렇다면 통합의 중심에는 과연 TV가 설 것인지, 인터넷이 설 것인지는 초미의 관심사이다.  1990년대 초반까지 TV의 위력은 강하였다.  인터넷이 아니라 그 어떤 것에 비교해서도 전혀 뒤지지 않는 막강함을 보였다.  

그러나 그것이 1990대 중반을 지나면서 서서히 인터넷으로 무게중심이 옮겨지는 상황을 맞이하게 되었다. 인터넷방송은 단순히 TV를 컴퓨터로 보는 것은 아니다.  그것은 TV수신카드를 통해 TV모니터 대신 PC모니터로 방송을 보는 것을 인터넷방송으로 곡해한 것에서 비롯한 개념 수준이다.  인터넷방송은 수용자 중심의 미디어라는 점에서 기존의 미디어가 가지지 못하는 장점을 가진다.  TV방송은 전파를 통해 일방적으로 뿌려지는 것으로 수용자에게는 채널의 선택권만 부여받을 뿐 해당 채널내에서는 방송국에서 제공하는 컨텐트를 무조건 수용하게 된다. 더군다나 방송전파의 한계로 인해 국가적인 개념의 방송시청만이 자유로울 뿐이다. 국제화시대인 지금 외국의 방송이나 정보를 보고자 하는 사람들은 우성을 통해 방송을 시청하기도 하지만 이는 비용부담과 함께 선택의 한계를 담보하기는 마찬가지다.

인터넷방송은 영상이 파일로 보관되어 수용자가 원하는 시간에 접속하여 선택하면 선택시점부터 방송이 시작되는 주문형 방송이 최대의 장점이다.  이는 이제껏 어떠한 방송매체도 수용하지 못하던 수용자 중심의 방송환경인 것이다. 원하는 방송 프로그램을 시청자가 선택하여 스케쥴링하여 볼 수 있다는 것은 방송환경의 일대혁명이 아닐 수 없다. 아울러 인터넷방송은 국가적인 개념의 방송이 아니라 세계의 벽을 넘어서는 방송 개념으로 전세계 어디서나 동일한 방송을 시청할 수 있는 장점도 수반한다. 아직까지는 TV가 제공하는 화질을 인터넷방송이 보장하지 못하기 때문에 대중적인 확산은 빠르지 않다.  하지만 네트워크 상황의 개선을 통해 화질문제는 충분히 개선될 여지가 있는 것이므로 장차 초고속정보통신망 구축이 전세계적으로 이뤄질 때는 전파를 타는 공중파방송보다 인터넷 네트워크 환경에서 제공되는 인터넷방송이 방송환경을 주도하게 될 것은 불보듯 뻔한 이치다.

주문형방송이나 전 세계 벽을 넘어서는 방송환경, 방송체제 구축에 따른 비용의 저렴화 등은, 인터넷방송이 TV정도의 화질만 보장된다면 기존TV방송이 도저히 경쟁상대가 될 수 없는 상황을 연출하게 될 것으로 예상된다.

2. 인터넷방송의 수익모델
국내 인터넷방송은 1999년을 기점으로 본격적인 사업진출이 가시화되었고, 올해를 기점으로 시장형성이 가속화될 것이다. 초기 접근 전략에 인터넷방송 기술의 구현차원에서 머물며 컨텐트 비즈니스로서의 인터넷방송 사업의 접근을 시도하지 못한 시행착오를 발생시켰는데, 최근 대규모 자본에 의한 인터넷방송 사업 진출을 컨텐트 비즈니스로서의 인터넷방송 사업의 본격화를 예상케 한다.  현재 국내에는 300여개의 인터넷방송 채널이 서비스되고 있는데 그 중에서 실질적인 수익모델을 확보하고 있는 곳은 극소수에 불과하다.  이는 인터넷방송 사업이 컨텐트 비즈니스와 함께 웹캐스팅 기술의 적용을 통해 기존 웹비즈니스의 활성화를 가져오게 하는 접근전략이 아닌 기존 방송미디어의 사업전략을 인테넷에 그대로 적용시킨 시행착오에 기인한다.  

인터넷방송 비즈니스는 웹캐스팅을 매개로 하는 모든 비즈니스의 영역이므로,  웹캐스팅을 통한 인테넷방송 미디어, 웹캐스팅 기술을 기존 웹비즈니스에 적용시키는 형태로서의 쇼핑물과 원격교육, 컨텐트 비즈니스, 웹캐스팅 구축 관련 IT 비즈니스, 웹캐스팅 중계 대행, 웹캐스팅 인력양성 관련 교육 사업 및 인력배치 사업 등으로 나눠볼 수 있다.  일반적으로 웹캐스팅을 통한 인터넷방송 미디어로서의 접근을 전부라고 오인하는 경우가 많은데, 실제로 웹캐스팅을 활용한 비즈니스 영역은 상당히 광범위하다.  이는 기존 웹비즈니스 영역과 거의 동일한 범위를 가진다고 해도 과언이 아닐 정도이다.   인터넷방송 비즈니스의 적용분야가 광범위해지고 이를 통한 비즈니스 모델링도 다양하게 수립되어야한다.

국내 인터넷방송 중에서 가장 많은 컨텐트 컨셉인 앤터테인먼트에는 Nine4u, Rgnet, 얼토당토 등의 음악전문 라디오와 VTV, MKID, Ipopcorn 등의 연예정보, 스타 관련 인터넷방송 등이 있다.  앤터테인먼트 컨텐트를 통해 다수의 네티즌을 유인하고 이 접속근거를 통해 광고를 유치하는 전략이 1차적인 접근전략이다.  향후 앤터테인먼트 컨셉의 인터넷방송에서는 해당 컨텐트와 연동되는 상품의 B to C전자상거래 적용을 통한 2차적인 수익모델 접근전략이 제기된다.  

종교관련 인터넷방송도 상당한 비율을 차지하고 있는데, 대개가 비즈니스적 관점보다는 종교가 가진 사회적 파급력을 근간에 설정하고 있다.  하지만 자체적인 수익모델을 설정하는 움직임이 서서히 드러나고 있다.  기부금을 비롯하여 종교관련 상품의 전자상거래 적용, 온라인 헌금 등이 시도되고 있다.  기독교가 가장 활성화되고 있는데, 차후에는 여타 종교에서도 대대적인 적용을 시행할 것이다.  대표적인 인터넷방송으로는 C3TV, FGTV 등의 기독교 컨셉이 있으며, 현재 대형교회를 중심으로 인터넷방송 구축이 급속도의 확산추세를 보이고 있다.  

CHTV가 처음 적용한 인터넷방송 쇼핑몰도 Cntel, LG쇼핑, 39쇼핑 등으로 확산되며 점차 인터넷 쇼핑몰의 체제를 인터넷방송을 적용한 쇼핑몰로 전환하는 추세이다.  인터넷방송 기술을 기존 웹비즈니스에 적요하여 효과를 극대화하는 전략으로서의 인터넷방송 쇼핑몰은 성공적인 모델로 자리잡고 있다.  

증권, 투자의 전문성을컨텐트로 설정한 WowTV를 기점으로 해서 해당분야의 인터넷방송 서비스도 본격화될 것으로 전망된다.  기존 증권회사와 투자전문기관에서 인터넷방송 서비스를 준비하는 움직임이 다수 확인된바 있다.  홈트레이딩의 활성화와 더불어 증권, 투자 컨텐트에 대한 사회적 수요증가는 유료화기반의 인터넷방송 컨텐트 서비스를 가능케 할 것이다.   국내 인터넷방송 컨텐트에서 앤터테인먼트 의존도는 전체서 70% 정도로 상당히 높은 편이다.  네티즌이 앤터테인먼트에 대한 수요력이 클것이라는 일반예측으로 접근했기 때문이다.   하지만 실제로 네티즌의 선호 컨텐트에서 앤터테인먼트가 압도적이지는 않다.  한국정보문화센터의 조사자료(1999.10.20 -11.10/8,066명 대상)에 근거하면, 네티즌 선호 컨텐트 분포가 뉴스/교양(28%), 앤터테인먼트(26%), 정보통신(17%), 문화/예술(14%), 경제(4%) 등의 순으로 나타났다.  이는 컨텐트 수요공급에 있어서 엔터테인먼트 컨텐트의 수요대비 공급량 과다를 의미한다.  반면 뉴스/교양, 정보통신, 문화/예술 등은 수요대비 공급량 부족을 드러냈다.  이는 앞으로 국내 인터넷방송업계의 컨텐트 제작 추이에 상당한 변화가 있어야 함을 시사한다.  
〈표1:  분야별 인터넷방송 사이트 분석〉
URL Concept  1차 수익원 2차 수익원
Wow TV www.wowtv. co.kr  증권, 투자 유료정보 광고
CHATV www. chatv. co.kr  쇼핑 종합 쇼핑몰프로덕션
Castservice www.castservice. com  포털 광고 컨설팅
Enterchannel www.enterchannel. com  성인 유료정보 성인용품 판매
C3TV www.c3tv co.kr  종교 기부금
Golf TV www. koreagolftv. com  골프용품 판매 광고
Anbis www.anbis. co.kr  애니매이션 광고 캐릭터
Doobob www.doobob. com  음악 MP3, 음반 광고
Live To www.liveto co.kr  중계대행 중계대행 프로덕션

〈표1〉에서 볼 수 있듯이 인터넷방송의 수익모델에서 광고는 주요한 원천으로 상정되어 있다.  컨텐트의 유료화를 이뤄내지 못한 인터넷방송국에서는 광고가 최선의 수익원인 셈이다.  그밖에 컨텐트 비즈니스가 아닌 커머스 비즈니스 차원에서 수익을 창출하는 전략이 많다는 점도 주목해 볼 만하다.  이는 컨텐트 비즈니스 시장 형성이 미흡한 상황에서의 유지전략과 함께 컨텐트 와 연동되는 e-Commerce적용이라는 점에서 상당히 긍정적인 경향이다.  인터넷방송 자체가 수익모델로서 부정적이라는 기존시각을 제고해보게하는 대목인 것이다.  

또한 멀티미디어 컨텐트의 사회적 수요 증가 및 디지털 컨텐트 시장확대는 컨텐트 비즈니스 차원의 인터넷방송 사업의 전망을 밝게해주는 요소이다.  인터넷방송 사업은 멀티미디어 컨텐트 제작과 공급원으로서의 역할을 수행함과 동시에 웹미디어로서이 기능을 수행하게 될 것이다.  특화된 전문 컨텐트 컨셉, 컨텐트 원천 정보원의 확보, 컨텐트를 연동한 비즈니스 모델 개발 등을 통해 21세기 가장 발전된 미디어 형태로 인터넷방송은 발전기반을 확보하게 될 전망이다.  

3. 3C전략
웹비즈니스에 있어 이론화된 전략이 아직은 부재한 상황이다.  하지만 그런 상황에서도 과감하게 이론화시키고자 하는 전략이 바로 3C 전략이다.  웹비즈니스를 수행하기위한 세 가지 C는 내용(content)과 공간(Community), 돈벌이(Commerce)가 바로 그것이다.  content는 웹사이트의 기본적 형태를 규정하며, 이를 통한 community확보는 사업기반의 조성차원이다.  그리고 컨텐트와 커뮤니티 기반으로 통해 다져진 사업기반에서 e-Commerce를 펼치는 것이 바로 웹비즈니스에서 가장 체계적인 전략이다.  

Content :  내용없는 웹사이트에서는 비즈니스가 불가능하다.  초창기에는 내용 없이도 관문의 역할만 가지고도 사업기반을 조성할 수 있었다.  하지만 더 이상 컨텐트없는 관문은 무의미하다.  내용을 공유하기위해 네티즌이 찾아들게하지 못하고서는 사업화를 창출할 수 없다.  그리고 웹비즈니스의 생명은 컨텐트 비즈니스라는 것을 절대 잊어서는 안된다.  즉 거품을 통한 비즈니스의 시대는 지났다는 것이다.

Community : 포털은 모여들었다가 다시 빠져나가는 형태이지만, 커뮤니티는 한번 모여들어서 그 공간 내에서 모든 것을 향유하고 공유하는 형태이다. 즉 지나가는 사이트가 아니라 머무는 사이트, 즉 사이버 공간의 개념을 확보하는 사이트를 만들기 위해서는 커뮤니티 전략을 펼쳐야 한다.  해당 사이트 내에서 지속적으로 놀아줄 네티즌을 확보하기 위한 대규모 물량공세가 뜨겁기만한 최근의 커뮤니티 프로모션 전략을 눈여겨보면 그 중요성을 실감하게 될 것이다.  커뮤니티 회원 수에 대한 가치평가에 대해 최근 미국에서 나온 자료에서는 1인당 70$ -2,000$까지의 수준으로 제시되기도 한다.  이제 커뮤니티는 자체의 사업화 기반이기도 하지만, 그 자체만으로도 수익기반이다.  

Commerce :웹비즈니스의 종국에는 e-commerce가 남는다.  그것이 상품이건, 정보건, 문화건 간에 팔 수 있는 모든 것을 팔아야 한다.  컨텐트와 커뮤니티를 조성하고, 확보된 커뮤니티를 잘 활용하여 웹쇼핑을 해야 한다.  무작정 물건만 팔아대는 백화점 형태의 쇼핑몰이 아니라 컨텐트와 연동된 쇼핑, 커뮤니티 기반 속에서의 쇼핑이 필요하다.  물건을 사기 위해 들어오는 사이트가 아니라 매일 들어와서 즐기고 생활하면서 그 속에서 물건도 사는 전략을 구사해야한다.  여타 쇼핑몰과의 차별성을 가지기 위한 전략과 다양한 프로며션이 필요하다.

아직 웹비즈니스 모델은 완성화되지는 않고 있다.  하지만 3C 전략만큼은 웹비즈니스에 있어 기본적인 발전모델로 활용될 수 있다.  현재도 가장 많이 적용되고 있으며, 앞으로도 가장 많은 적용 모델이 될 것으로 전망된다.  물론 3C 전략을 어떻게 구사하는가 하는 세부적인 전략에 다라서 사업성과는 다르게 나타날 수있음은 명심해야 한다.  좋은 전략이라고 무조건 성공하는 것은 아니기 때문이다.  누구나 동일한 조건에서 경쟁하는 것이 아니기에 자신만의 차별화된 전략을 구사하는 것이 필요하다. 그렇다면 컨텐트란 무엇인가?

4. 컨텐트의 가치
컨텐트(content)의 사전적인 의미는 두 가지가 있다. 첫 번째는 [kantent]로 발음되며 '내용, 알맹이, 목록' 등을 나타내며, 두 번째는[k ntent]로 발음되며 '만족시키다. 기브게하다' 등으로 사용된다. 다시 말해서 Content가 가지는 의미는 (구체적인) 알맹이자 내용인 동시에 이를 통해 만족을 풀 수 잇는 것이라는 의미로 유추 해석해볼 수 있다. 언젠가부터 인터넷이란 무한한 공간에서 Conent라는 말이 통용되며 그 위세를 떨치고 있다. 이는 아무리 뛰어나고 초고속의 네트워크가 구성이 되고 사용자수가 증가 한다고 하더라도 그것을 채워줄 내용이 없으면 무의미하다는 기본적인 원제에서부터 시작한다. 바로 컨텐트에 해한 이해 없이는 인터넷 방송도 더 큰 의미의 인터넷 자체도 이해하고 비전을 제시하기는 불가능하기 때문이다 초기 정보통신업계에서는 하드웨어의 개발경쟁이 치열했었다. 누가 더 좋은 컴퓨터를 개발하고, 누가 더 좋은 네트워크 시스템과 설비를 개발하는 가가 관건이었다. 그러다가 흐름은 소프트웨어로 전화되기 시작했다. pc의 보급의 점차 활발해지는 1980년대에 접어들면서 정보통신업계의 주안점은 소프트웨어 개발이었다. 이런 체제와 구도는 1990년대 중반까지 변화없이 이어져오고 있었다. 불과 몇 해 전부터 불기 시작한 컨텐트 열풍이 몰아치기 전까지는 말이다.

이제 정보통신업계의 화두는 컨텐트로, 컨텐트는 정보통신업계의 중심으로 그 위치를 서서히 이동하여 자리를 잡기 시작한다. 이제 어떤 컨텐트를 확보하고 제작하느냐에 따라 인터넷 방송의 멀티미디어 가치와 비즈니스 전략이 좌우될 것이다. 컨텐트의 가치는 어느 정도일까. 사실 개별 컨텐트를 일정한 가치로 평가하기란 불가능하다. 컨텐트의 내용이나 형식 등에 따라 가치를 부여할 수 있으며, 이는 디지털화 되었느냐에 따라서도 새로운 가치로 전화된다. 초고속 정보통신망이 구축된 상황에서 디지털화된 멀티미디어 컨텐트는 상당히 중요한 가치를 가진다.

현재 미국의 컨텐트 사업자들은 제 3 세계를 돌아다니면서 그 나라의 문화적, 역사적 컨텐트를 구매하고 있다. 디지털 판권을 소유한 경우, 추후 디지털 컨텐트에 대하 권리를 가지게 되는 것이다. 즉 자국의 문화, 역사를 보기 위해서 판권 소유업자에게 정보이용로 혹은 로열티 형식의 비용을 지출해야 한다. 쉽게 예를 들어보자, 만약 외국의 컨텐트 사업자가 한국의 석굴암에 대한 멀티미디어 컨텐츠의 디지털 판권을 샀다는 가정을 해보자. 석굴암에 대해 개인이 인터넷(초고속정보통신망이 구축된 상황에서의 초고속 인터넷)을 통해 관람하고자 할 때, 디지털 판권을 소유한 컨텐트 사업자에게 비용을 지출하게 된다는 비약적인 결론이 도출된다. 경악과 충격적인 가정이 아닐 수 없다. 우리의 컨텐트를 소홀히 하고 단기간의 이익을 위해 디지털 판권을 팔게되었을 경우 먼 미래의 우리 후손들이 우리 문화를 외국 사업자의 손을 거쳐 보게되는 것이다. 이는 전 세계적으로도 엄청난 문제를 담보한다.

컨텐트에 대한 가치를 인식하고 미래를 위해 자본투자를 하는 경우와, 그 반대로 눈앞의 이익을 위해서 판권을 매각하는 경우로 양분될 수 있는데, 누가 어떤 경우의 입장인가에 따라 미래의 정치적, 문화적, 사회적 헤게모니가 좌우된다. 이는 외국의 영상물을 비싼 값에 사들여와서 내수 시장에서 돈을 벌려는 기업이나, 외국의 문화를 얄팍하게 베끼거나 상품화하여 국내에 들여오는 기업가들은 각성해야 하는 대목이다. 그렇다면 우리도 자국의 문화적, 여가적 가치를 멀티미디어화하고 디지털 컨텐트로 만들어 가는데 빨리 눈길을 돌려야 한다. 정부적 차원에서, 그리고 기업적 차원에서 이를 준비하고 시행해야 한다.

그렇다면 컨텐트만이 인터넷 방송국을 경영하는데 있어 성공과 실패를 좌우한다고 보는가? 인터넷방송은 하나의 사업이다. 비즈니스라는 것이다. 즉 인터넷방송은 컨텐트, 즉 내용이라는 상품을 가지고 소비자를 유혹하고 그것을 파는 커뮤니케이션 비즈니스이다.  

1) 전략적 제휴가 컨텐트 비즈니스 성패 좌우
① 비즈니스 커뮤니케이션 구조
모든 형태의 비즈니스가 그렇지만 비즈니스는 생활 그 자체이다. 비즈니스의 정의를 간단히 내려보면 '어떤 개인이나 조직이 특정한 목적을 가지고 행하는 모든 활동'을 뜻한다.  즉 영업이나 영리적인 이윤을 추구하는 행위뿐만 아니라 소비활동, 연구탐색활동 등도 크게는 비즈니스의 범주에 들어가게 된다.  그러나 좀더 구체적이고 현실적인 논의를 위해서는 일정한 범위를 결정하는 편이 좋다.  

마케팅 관점에서 비즈니스의 정의를 내려보면, 공급자가 시장에 내놓을 있는 것과 시장(고객)이 공급자에게 원하는 것 사이의 균형점, 즉 눈높이를 맞추고자 하는 활동이라고 할 수 있다.  공급자의 일방 결정에 의해 비즈니스가 이루어지는 것이 아니라 시장이 원하는 것, 즉 고객이 원하는 것을 공급자가 주어야만 비즈니스는 성립할 수 있다.  

일간지 신문들을 보면 특히 경제신문의 경우 항상 신상품 코너가 눈에 띤다.  한해에도 아마 수만가지의 신상품들이 쏟아져 나올 것이다.  그러나 각 기관이나 언론에서 선정 발표하는 브랜드인지도, 브랜드 파워, 히트 상품 등을 조사 선정하는 것을 보면 한 분야에서 많아야 2-3개 정도의 상품에 그친다.  이것은 그만큼 수용자 공급자 사이에 균형점(눈높이)을 맞추는 것이 쉽지 않다는 것을 보여주는 것이라 볼 수 있다.  

컨텐트를 담고 있는 수많은 인터넷 사이트들 또한 마찬가지이다.  아무리 좋은 내용을 가지고 있는 사이트라고 할지라도 방문자들과 교감을 이루어내지 못한다면 아무런 의미가 없는 것이다.  그래서 커뮤니케이션에 대한 구조를 생각하지 않고서는 비즈니스를 얘기할 수 없다.  따라서 비즈니스 구조가 가장 큰 핵심은 아마도 마케팅이고 고객만족의 커뮤니케이션이라고 할 수 있다.  

커뮤니케이션에서 송신자는 항상 어떠한 의도를 가지고 있다.  수신자는 그러한 의도를 해석하고자 하는데, 이때 몇 가지 기준과 원칙을 가지고 대응하도록 하고 있다. 즉 고객환경, 라이프 스타일,  활동영역, 기본적인 욕구 등이 Needs로 사업자에게 전달되면 사업자는 비전과 전략, 인프라와 시스템, 기술로 서비스 및 상품으로 대응하도록 되어 있다.  이러한 전달과 대응의 순환구조를 갖는 것이 비즈니스의 구조이다.  이러한 구조는 기존의 어떤 비즈니스나 새로이 창출된 시장인 인터넷에서의 컨텐트 비즈니스나 크게 다를 바 없다.  

② 컨텐트의 전략적 제휴
인터넷 비즈니스 시대가 되면서 누구나 아웃소싱과 전략적 제휴, 즉 Win-Win 전략을 자주 얘기하고 제휴관계를 수립하는 사례가 잦아지고 있다.  얼마전 www.moduda.com이란 사이트를 통해 몇몇 국내 인터넷 전문기업들이 전략적적 제휴를 통한 공동 마케팅을 펼칠 것이라고 밝혔는데, 과연 어떠한 결과를 얻을지는 미지수이다.  

인터넷이 가져다주는 여러 장점 중 참조 링크의 기능은 아주 획기적인 기능이다.  즉 현재의 문서를 보다가 참고할 만한 사항이 있거나 비교를 해보아야 할 때 인터넷은 한번의 클릭으로 간단히 참조 사이틀 옮겨 다린 수 있기 때문이다.  이처럼 편리한 링크에 의한 참조 기능 때문에 단순 상호 링크를 걸더라도 전략적 제휴관계라는 이름을 붙이게 되었고 주로 공동 마케팅 이벤트 프로모션 차원에서 많이 활용되고 있다.  컨텐트 비즈니스 수행에 있어 전략적 제휴관계는 상당히 중요한 부분을 차지한다.  제휴라는 것이 관점에 따라 다를 수 있지만 가장 안정된 구조는 상호 매출의 효과를 거둘 때 그 관계는 지속적인 발전을 거듭할 수 있게 된다. 한 예로 AutoByTel.com과 Edmund.com의 관계를 보면 단순 상호 링크의 교환이 아닌 Lead-To-Sale을 이끌어내는 관계의 설정이 상호 이익을 주게 되어 지속적인 장기적 관계로 이끌어가고 있음을 잘 설명하고 있다.  

참고로 미국의 자동차 판매시장은 어느덧 인터넷이 차지하는 비중이 약 40%이상의 시장점유율을 보이는 아주 커다란 시장으로 변모하고 있다. ‘JD파워리서치’라는 전문 조사기관에 의하면 내년도 미국내 전체 자동차 판매량 중 50% 이상이 인터넷으로 이루어 질 것이라고 전망하고 있다. 두 사이트 모두 미국내 소비자들을 대상으로 하는 사이트이다.  AutoByTel.com은 자동차를 판매하는 사이트이고 Edmund.com은 자동차를 구매하려는 사람들에게 필요한 자동차 정보를 무료로 제공하는 사이트이다.  이 둘의 관계는 상호보완적으로 이루어지고 있다.  Edmund's라는 브랜드는 미국내 소비자들에게는 자동차 구매자 가이드의 역할을 하는 잡지 브랜드로 정평이 나있다.  실제 3종의 자동차 구매 관련 인쇄잡지를 발행하고 있다.  이러한 Edmund's가 인터넷 홈페이지를 통해 무료로 자동차 구매 가이드 정보를 제공하고 있다.

한편 AutoByTel.com의 초기 오픈 당시 아무리 좋은 자동차 구매 사이트라고 해도 소비자들은 잘 알지를 못하고 무작정 신뢰할 수도 없는 형편이었다.  즉 브랜드 파워가 부족하다는 것이다.  Edmund.com의 역할은 부족한 브랜드 인지도를 채워줄 수 있는 좋은 상대였고, Edmund's로서도 무료 정보제공을 통한 수입원천이 필요하던 입장이었다.  

이 두 사이트의 관계는 Edmund.com이 고객을 발굴하여 주문 정보를 AutoByTel.com에 넘김으로써 finder's fee라는 일종의 수수료를 받는 제휴 프로그램을 사용하고 있다.  상호간의 매출에 이르는 효과를 거둘 수 있기 때문에 이 두 사이트의 전략적 제휴관계는 지속적으로 유지가 가능한 것이다.  AutoByTel.com의 경영진에 따르면 Edmud's를 통해 이루어진 Lead-To-Sale이 초창기 전체 판매 비중의 약 50%를 이루었다고 밝혔다.  

인터넷에서 작용하는 브랜드 선호도에 따라 역시 소비자들은 익히 알고 있는 Edmund's라는 브랜드에 대해서는 친숙함을 가지고 있었다.  따라서 AutoByTel.com이라는 낯선 브랜드는 Edmund.com을 통해 거부감을 줄일 수 있었고, Edmund.com에서는 자동차 구매를 원하는 사람들에게 원스톱 쇼핑을 제공하여 방문자들의 만족도를 높여 소비자들에게 역시 Edmund's라는 이미지의 상승 효과를 이룰 수 있었다.  Edmund's와 AutoBytel.com의 관계는 우리에게 인터넷 컨텐트 비즈니스에 대해 좋은 사례를 제공하고 있다.  그냥 막연한 제휴가 아닌 서로의 수입원천이 되는 관계를 이루는 것이 더욱 중요하다는 것이다.  

국내의 전략적 제휴관계가 단순한 프로모션 차원에서 이루어지고 있다면 이러한 미국의 사례는 바로 매출에 직결시키는 아주 효과적인 마케팅 방법론을 사용하여 상호 시너지 효과를 극대화시키고 있다.  물론 Edmund's는 AutoByTel.com이외의 판매사이트와는 거래를 하지 않고 있다.

③ 컨텐트의 재정의
우리는 흔히 인터넷 컨텐트라고 하면 이미지, 텍스트, 동영상, 소리 등에 대해서 분리하여 얘기하는 경우가 많다.  그러나 인터넷 컨텐트라고 하는 것은 쉽게 얘기해서 클라이언트 쪽의 SW인 브라우저와 각종 애플리케이션들을 제외한 인터넷 기술 기반에 의해 제공되는 거의 모든 것의 집합체를 인터넷 컨텐트라고 할 수 있다.

컨텐트는 다시 말해서 정보의 집합체이기도 하다.  그런데 '정보'라는 단어에 대한 의미 파악이 여기서는 더없이 중요하다.  'Information'은 '정보'로 해석하지만 '안내'라고도 해석한다.   즉 원하는 데이터를 얻을 수 있도록 잘 안내하는 것이 'Information'이라는 것이다.  이러한 Information'의 집합체인 컨텐트도 마찬가지로 원하는 것에 대한 안내 (Guide)가 가장 중요한  기능적 역할이다.  사이트에 아무리 좋은 내용과 좋은 상품을 담아 놓았다고 해도 홈페이지의 메인 페이지에서 그것을 제대로 안내하지 못한다면 좋은 사이트라고 할 수 없다.  즉 인터넷 컨텐트는 멀티미디어 컨텐트와 달리 정확한 안내의 기능과 정보의 역할을 해야 한다.  앞서 AutoByTel.com 사례의 경우 그들의 성공 포인트는 제휴 프로그램에만 있지는 않다.  바로 판매 사이트의 가장 기본적인 충실함을 벗어나지 않았다는 것이다.  즉 판매 사이트에서 가장 중요한 것은 정확한 상품정보를 소비자의 구매판단기준에 맞추어 제공하는 것이다.  인터넷 사이트에서 좋은 컨텐트라는 것은 화려하고 아름다운 웹 디자인이 전부가 아니라는 것이다.  물론 사이트를 방문한 사람들에게 보기 편하고 검색에 편리한 기능을 추가하는 것은 당연하다, 그러나 가장 중요한 것은 정확한 상품 정보이다.  

AutoByTel.com은 그러한 기본을 잘 보여주고 있다.  여러 차종을 비교 검색할 수도 있고 자신이 선택한 차종의 여러 옵션과 자동차 보험 등을 미리 예상하여 최종 상품을 선택할 수 있도록 배려하고 있다.   그러나 국내의 인터넷 서점의 경우 이러한 문제점은 더욱 심각하다.   인터넷으로 책을 구입하기 위해서는 약 3일 정도의 시간이 걸린다.  서점을 가서 새로 나온 서적이나 다른 책을 두루 살펴보며 내가 봐야 할만한 책에 대한 리스트를 작성해서 온다.  그리고 인터넷에 접속해서 개별 도서비용과 택배비용을 합계해서 가장 저렴한 사이트에서 구매를 한다.   굉장히 비효율적인 구매방법이기는 하지만 내가 원하는 정확한 책을 저렴하게 구입할 수 있기 때문에 어쩔 수 없다.  이러한 이유는 국내 인터넷 서점의 사이트는 도서에 관한 정보가 너무 부족하기 때문이다.  간단한 목차도 제대로 안내가 이루어지지 않고, 책의 사이즈와 페이지 수 등 도서를 구입하는데 의사결정의 판단 기준이 되는 정보가 너무 부족하다는 것이다.  그래서 국내 인터넷 서점 사이트는 익히 알고 있는 책이 아니라면 구입하기 곤란하다.  물론 이것은 서점 사이트만의 문제는 아니다.  

가장 훌륭한 인터넷 컨텐트는 그 사이트에서 제공할 수 있는 모든 것을 정확하고 자세하게 안내하는 훌륭한 도우미 역할을 하는 정보들이다.

④ 컨텐트 개발전략
인터넷 컨텐트를 개발할 경우 역시 고객을 빼놓고 생각할 수 없다.  방문자에 의해 활성화가 이루어지는 인터넷은 마케팅 측면에서 고객을 중심으로 다루어져야 한다.  그래서 기존의 마케팅 원칙인 4P(Product, Price, Place, Promotion)와 함께 4C의 원칙과 개념이 중요시 여겨지고 있다.  

4C란 Content, Commerce, Community, Connect라고 보통 표현한다.  좋은 컨텐트, 편리하고 안전한 상거래 수단, 생활속의 인터넷이 될 수 있는 공동체 형성, 그리고 해당 사이트와 접속 연결이 이루어져야 하는 가장 기본적인 사항들이 인터넷 컨텐트 비즈니스에서는 가장 중요시 여겨할 포인트가 된다.  

기존의 전통적인 개발전략들은 모두 한결같이 컨셉 개발단계, 즉 기획 단계와 구현단계(제작 단계)가 명확히 구분되어 있었다.  인터넷은 지금까지 우리에게 마케팅과 기술을 명확히 구분 지어야 한다고 생각했지만 결국 일반 시장에서와 마찬가지로 기술개발과 마케팅은 불가분의 유기적인 관계라는 것을 이제는 실감할 때인 것 같다.   컨텐트를 개발하면서 기획자 개발자 모두 감안하여야 할 것은 고객 선호도의 진화와 기술 가능성의 진화가 방향은 같지만 둘 사이에 Gap이 존재한다는 것을 인정하고 그 Gap을 줄이기 위한 노력이 가장 중요하다는 것을 이해해야 할 것이다.  

아무리 우수한 신기술을 시장에 공급하려고 해도 고객이 그것을 선호하지 않는다면 제품의 성공은 있을 수 없다.  즉 인터넷 컨텐트를 공급할 때 과연 소비자가 선호할 것인가를 심각히 고려하지 않는다면 각 사이트마다 자화자찬의 비활성화된 사이트로 전락하고 말 것이다.  비단 인터넷뿐만 아니라 우리 주위를 보면 우수한 기술과 두뇌를 가지고도 사업에 실패하는 중소 기업들을 자주 볼 수 있다.   이 점을 볼 때 소규모, 소자본으로 운영하는 인터넷 방송국은 명심해야 할 사항이다.

2) 인터넷 마케팅에 대한 비즈니스의 전략
■ 문제는 사이트가 아니라 비즈니스
대부분의 국내 인터넷 방송국은 무료로 상품인 프로그램을 수용자인 시청자에게 공급하고 있기 때문에 현실에서 적자에 허덕이면서 인터넷 1세대의 경우, 그들이 말했던 미래가 현실화되면서 이제 미래가치를 입증해야 할 시기가 도래한 것이다.  그러나 미래가치는 미래에 대한 가능성일 뿐 현실화되지 못했을 때, 그것은 거품일 수밖에 없다.  현실에서 수익을 내는 인터넷 2세대의 등장은 미래가치를 운운하던 거품벤처를 위협할 수밖에 없으며, 그들의 거품을 보다 빠르게 제거할 것으로 보인다.  

그런 의미에서 현실은 '벤처거품론'을 현실화하는 것이 아니라, '벤처 세대교체론'을 현실화하고 있다고 보여진다.  즉 수익모델이 없는 벤처기업을 정리하고, 진정한 벤처의 옥석을 가리는 계기로 작용할 것이라는 것이다.  대부분의 인터넷 방송국의 형태가 벤처임을 생각해 볼 때 1.7%혹은 2% 등이라는 생존확률을 말한다. 이제 인터넷 벤처도 현실에서 자신의 수익가치를 증명하지 않으면 살아남을 수 없는 시기를 맞고 있다. 따라서 문제는 "사이트가 아니라 비즈니스"다.  비즈니스에 성공하지 못하고 사이트는 살아남을 수 없으며, 따라서 사이트 프로모션전략을 포괄하는 비즈니스 마케팅전략이 필요한 것이다.  인터넷마케팅에 대한 비즈니스적 접근법이 필요하며, 이는 곧 Off-line상의 광고, 마케팅, 수익화모델링 및 기업IR에까지 확장될 수밖에 없다.  

① 네티즌의 관심을 끌어라
기억하기 쉬운 도메인 네임이나 사이트의 명칭이어야 하고 인터넷이나 기존 대중매체의 광고와 연계하여 사이트 방문을 유도할 수 있는 유인/이벤트 광고를 게재해야 한다.  많은 부분의 인터넷 방송국의 광고가 실제로 경품이나 퀴즈 응모 이벤트와 같은 형태로 운영되는 이유가 바로 이러한 초기 홍보단계에서의 노출 대비 유인효과를 극대화시키는 목적에서 비롯되기 때문이다.

② 흥미요소를 통해 네티즌들을 활발히 참여시켜야 할 것
기존의 홍보 브로슈어를 단순히 게재하기보다는 특색 있는 인터랙티브 컨텐트가 필요하다.  네티즌들은 정적인 컨텐트보다는 동적인 흥미와 참여를 유도하는 독창적인 프로그램들을 선호하는 오피니언 리더층이기 때문에 보다 적극적으로 반응할 수 있는 구성요소들이 필요하다.  

③ 재방문 가능성 높이기
홈페이지의 내용과 주요 정보를 시의성있게 자주 갱신하여 재방문의 빈도를 제고시키며, 회원 유도 시스템과 같은 온라인 공동체개념을 도입하여 한 번 접속한 사람들이 다시 방문을 하게끔 차별화된 서비스를 마련해야 한다.

■ 단계별 마케팅 전략
인터넷 광고, 마케팅 영역은 인터넷에 맞는 논리와 방법론을 이해하여야 하며, 어떻게 기존의 광고, 마케팅방법과 결합시켜나갈 것인가가 관건이다.  그리고 무엇보다 중요한 것은 인터넷 광고, 마케팅이 가진 특성인 기업과 고객의 쌍방향성으로인해 정확한 타겟마케팅을 할 수 있다는 것이다.  각 분야별 포털사이트로의 접근을 통해 기존의 사업영역을 공고히 할뿐만 아니라 새로운 차원의 인터넷 비즈니스의 영역까지도 쉽게 개척해 갈 수 있다.  이러한 관점에 입각하여 단계별 마케팅 전략을 살펴보자

① 사이트 기획단계의 마케팅전략
사이트의 기획은 인터넷 비즈니스의 경영 마케팅적 접근과 인터넷 기술력의 구현이라는 측면이 동시에 고려되어야 한다.   또한 초기 런치과 성장기, 그리고 안정기의 각 단계별 사이트 프로모션 전략이 철저하게 그 베이스를 형성하여야 한다.

현재 대부분의 한국 인터넷 사이트는 엄청난 비용이 투자된 사이트조차 사업적 측면에서 보면 수익에 전혀 기여하지 못하고 있는데, 이는 사이트를 기획하는 과정에서 비즈니스적 관점이 부재했기 때문이다.  사이트를 기획하는 가장 중요한 목적은 어떻게 사업과 마케팅에 기여하는 사이트를 만드는가에 있다.  이것은 얼마나 많은 고객들이 기업으 사이트를 찾는가 하는 문제 뿐 아니라, 사이트 투자비용에 대해 홈페이지를 통해 벌어들일 수익구조가 어느 시점부터 가능할 것이고, 그리고 그 시점까지 어떠한 프로모션 기법을 수행할 것인가가 종합적으로 고려되어야 한다는 의미이다.  

특히 고객은 많은 정보가 아니라 자신에게 꼭 필요한 정보를 원하며, 그러한 정본만이 현실세계에서 정보로서의 가치를 지닌다.  또한 고객은 원하는 정보에 실시간으로 쉽게 접근 할 수 있기를 원하며, 사이트의 체계성은 고객이 원하는 정보에 쉽게 다가갈 수 있는 내적 논리이다.  이렇게 '핵심정보의 체계적인 제공'이라는 컨셉은 정보의 양이 아니라 정보의 질을 강조하는 것이며 보다 효과적인 서비스방법론을 제시하는 것이다.

②사이트 런칭기의 마케팅전략
㉠검색엔진에 사이트 등록- 가장 기본적인 광고기법으로 국내의 유명 검색엔진에 등록하는 것이다.  야후, 알타비스타, 라이코스, 네이버, 심마니 정도 5개정도가 기본
㉡ 기타 검색엔진 2차 등록
   위의 5개 기본 검색엔진 이외에 필요하다면 2차로 검색엔진을 선택하여 등록하는 것이 좋다
㉢사업아이템과 관련된 사이트에 링크 또는 배너교환
사업아이템과 관련된 각종 사이트에 링크 또는 배너교환을 의뢰하고, 일간지 및 경제지의 인터넷 사이트에 배너광고를 배치한다.
㉣ 언론홍보 또는 기존 광고매체 이용
사이트 오픈시 신문에 보도자료 등을 송부하여 기사화하고, 기존의 광고를 분석하고 이것을 인터넷 광고와 함께 진행할 수 있는 시너지효과를 기획한다.

③ 사이트 성장기의 마케팅전략
성장기의 마케팅전략에서 가장 역점을 두고 생각해야 할 것은 어떻게 기존의 사이트와의 전략적 차별성을 유지하면서 시장 점유율을 늘려나가야 할 것인가, 그리고 구체적으로 어떤 컨텐트로 비교우위를 확보할 것인가 하는 측면이다.  이는 이미 형성되어 있는 시장 구조를 면밀히 분석하고 상대 사이트에대한 분석을 전제로 그들이 채택했던 문법이나 마케팅 방법이 아니라 새로운 방향의 마케팅기법이 활용되어야 한다.  이러한 분석을 통해 새로운 마케팅기법과 관리기법을 도입하여 보다 적은 비용으로 가능한 효율적인 관리를 수행할 수 있도록 하여야 한다.

㉠ 초기 런칭의 명확한 이미지 메이킹
런칭기에 확보한 이미지를 보다 강화하는 이미지 메이킹이 필요하다.  
㉡ 명확한 수익화 방안의 계획
  초기 수익화 방안에 대한 명확한 계획이 수반되어야 하고, 그리고 수익달성의 방안 역ㄷ시 매우 구체적이고 시기적으로 적절하여야 한다.
㉢ 네티즌의 참여 통로를 다양화 할 것
네티즌 스스로 참여할 수 있는 공간을 마련하고, 특히 네티즌 중에 사업 아이템에 관심 있는 사람의 참여를 유도할 수 있는 아이디어를 마련하여야 한다.  참여통로의 운영기법으로는 정보광장(네티즌의 정보교류 활성화), 동호회(네티즌 커뮤니티의 활성화)등을 들 수 있다.   이러한 실제적인 커뮤니티의 형성은 인터넷에 형성된 새로운 사이버 공동체로서 다양한 사회공동체 가운데 새로운 공동체 문화를 만들어 갈 수 있다.

㉣ 다양한 이벤트 기획
사업아이템에 대한 퀴즈쇼, 인터넷을 통한 따뜻한 세상만들기 등 휴머니즘에 입각한 이벤트, 베너 컨테스트 등 사이트에 이목을 집중시킬 수 있는 다양한 기획이 가능하다.  이때, 할인 쿠폰, 경품 등을 활용할 수 있고 이러한 이벤트에는 관련 사이트와 제휴를 모색할 수도 있다.  사이트의 이름을 새긴 소형화분이나 다양한 경품을 통해 사이트의 도메인(URL)을 알리는 방법도 기획해 보는 것이 좋다.

㉤ 주식공모를 통한 홍보이벤트
인터넷 주식 공모는 그 사이트를 대대적으로 홍보하고 새로운 커뮤니티를 형성하는데 매우 훌륭한 소재이다. 따라서 안정적인 기반 속에서 성장을 거듭하고, 그것을 통해 수익달성을 현실화하면 바로 인터넷 주식공모를 통해 사업전략을 강화할 수 있다.

2) 고객 유치를 위한 Win-Win전략
① 수익배분 프로그램이란?
수익배분 프로그램이란 제품을 판매하는 사이트가 고객을 끌어들이고 제품을 진열, 판매하는 공간을 자신의 사이트로 한정시키지 않고, 다른 웹사이트로 확장시키면서, 이들 사이트를 통하여 방문한 고객이 물건을 구입했을 때 발생하는 수입을 함께 공유하는 장기적인 마케팅 프로그램을 말한다.  

수익배분 프로그램을 보다 정확히 이해하기 위하여서는 "고객을 끌어들인다", "제품을 진열, 판매한다", "구매시 수입을 공유한다", "장기적이다"는 말에 주목할 필요가 있다.

■ "고객을 끌어들인다"와 "제품을 진열, 판매한다"는 말의 의미
"고객을 끌어들인다" 와 "제품을 진열, 판매한다"는 말은 수익배분 프로그램에 가입하는 웹사아트와 이 프로그램을 운영하는 웹사이트간의 협력 방식을 의미한다.  단지 고객을 상거래 사이트로 유인하는 형태로 협력이 이루어질 수 있으며, 특정한 사이트에 상거래 사이트에서 취급하는 제품을 소개하명서 구매동기를 충분히 유발한 후 온라인 상점으로 이동하여 물건을 구매할 수 있도록 하는 형태의 협력이 있을 수 있음을 의마한다.

■ "구매시 수입을 배분한다"와 "장기적이다"는 말의 의미
하지만 이 개념만을 보면 링크, 배너 등을 통해 사용자를 상거래 사이트로 이동시키는 것과 큰 차이를 못 느낄 수 있다.  물론 구체적인 제품을 진열한다는 측면이 약간 다른 측면을 느낄 수 있게도 하지만, 링크가 다양한 형태로 존재할 수 있음을 감안하면, 다시 혼란스러울 수도 있다.  

수익배분 프로그램과 홍보의 수단이 되는 링크 및 배너와의 차이를 명확히 하는 것이 바로 "구매시 수입을 배분한다"와 "장기적이다"라는 말이다.  "구매시 수입을 배분한다"는 것은 마치 현실세계에서 소매점에 얼마 정도의 마진을 붙여 물건을 판매할 수 있도록 하는 것과 같은 역할을 수익배분 프로그램이 수행한다는 의미가 된다.  단순히 웹사이트로 방문을 유발하기 위한 링크나 배너와는 차원을 달리 하는 것이다.  

물론 배너의 가격결정 방식 중 CPS(Cost per Sale)방식과는 유사한 면이 있으나, 이는 단기간의 캠페인인 반면 수익배분 프로그램이 "장기적"리라는 면에서 분명한 차이를 지닌다.

② 수익배분 의의
수익배분 프로그램은 다른 웹사이트에서 고객을 소개하거나 상품을 전시할 수 있도록 하고, 이에 따른 수입을 배분한다는 단순한 표면적인 현상 이상의 의미를 지니고 있다.

■ 가상적 마케팅 채널의 구축
웹에서 사용자는 링크 한번으로 어디로든 쉽게 이동할 수 있다.  더욱이 이러한 링크는 단 한줄의 코딩으로 쉽게 제동될 수 있다.  이러한 특성은 큰 비용을 들이지 않고 다른 웹사이트를 자신의 제품을 판매하는 마케팅 채널로 쉽게 활용할 수 있음을 의미한다.  

현실세계에서 지역별로 자신의 제품을 판매할 수 있는 대리점이나 소매점을 유치하듯이, 수익배분 프로그램을 통해 인터넷에서 다른 웹사이트를 자신의 판매채널로 만들어 갈 수 있게 되는 것이다.  수많은 웹사이트에 자신의 사이트로 안내하는 링크나 자신의 제품을 판매하는 정보를 제시함으로써, 특정한 제품에 대한 정보를 찾거나 브라우징을 하던 시퍼들로 하여금 자신의 사이트에서 제품을 구매할 수 있도록 하는 것이다.  보다 많은 사람들에게 도달할 수 있는 가상세계에 가상적 유통채널이 만들어지는 것이다.

■ 컨텐트의 보강을 통한 구매욕구 자극
많은 상거래 사이트는 사람들의 구매욕구를 자극하기 위하여 많은 노력을 기울인다.  그런데 디들 사이트가 대부분 느끼는 어려움중의 하나는 사람들로 하여금 제품에 대한 필요성을 느끼게 만들고 구매를 위한 평가와 판단을 위해 필요한 정부를 충분히 제공하는 것이라 할 수 있다.  

사실 이러한 정보를 체계적으로 구축하기 위해서는 상당한 비용이 들 수 밖에 없다.  이러한 상황에서 취할 수 있는 방안중의 하나는 이러한 정보를 제공하는 사이트와 협력 마케팅을 전개하는 것이다.  컨텐트가 풍부한 사이트를 통하여 사람들의 구매욕구를 한껏 자극한 후, 이 사이트에서 소개하는 링크를 통하여 자신의 사이트로 이동하여 제품을 구매하도록 만드는 것이다.  적은 비용으로 자신이 도저히 구축할 수 없었던 컨텐트를 보유하게 되는 것과 비슷한 효과가 발생하는 것이다.  

■ 적은 비용으로 전자상거래 활동을 전개
한편 수익배분 프로그램에 가입한 웹사이트는 어떠한가?  일반적으로 웹사이트에서 상점을 열기 위해서는 제품의 구매를 유도하기 위한 각종 정보를 제공하는 것 이외에도, 판매를 제품에 대한 재고관리, 결재관리, 배송관리, 공급자 관리, 매출 및 수익관리 등의 작업을 필요로 한다.  이러한 작업을 위한 솔루션들이 나와 있다고는 하지만 실제 모든 작업이 원활히 이루어지기 위해서는 상당한 노동력의 투입이 필요할 수밖에 없다.  하지만 수익배분 프로그램에 가입하게 되면 이러한 부대작업에 대한 부담을 크게 덜면서도 상품을 쉽게 판매할 수 있게 된다.  자신이 사이트에서 상거래를 위한 사이트로 링크를 제공하거나 상품에 대한 정보만을 제공하면 나머지 문제는 모두 상거래 사이트에서 처리하기 때문이다.

■ 컨텐트 사이트의 전자상거래 수행 가능
이러한 가능성은 광고 수입에 의존할 수박에 없던 웹진, 구매가이드, 기타 컨텐트 사이트가 전자상거래 분야로 쉽게 진출할 수 있도록 한다.  사실 컨텐트 사이트는 정보가 기반이 되어 거래가 이루어지는 인터넷에서  상거래를 일으키기위한 훌륭한 기반을 지니고 있다고 할 수 있다.




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